RUMBLE SOUNDMUSIC / SOUND / POSTPRACTICE
01MUSIC PRODUCTION02SOUND DESIGN03AUDIO POST04

작업에 대해

영상 · 게임 · 전시를 위한
음악과 사운드

/ SOUND/ POST
MUSIC
01Music ProductionRUMBLE SOUND

MUSIC

PRODUCTION

음악 제작

짧은 광고에 들어가는 음악과게임에서 계속 반복되는 음악은만들 때부터 생각할 게 다릅니다.

어디에 쓰이는지, 얼마나 길어야 하는지부터
확인하고 곡을 만듭니다.

처음부터 새로 작곡할 수도 있고,
기존 곡을 편곡하거나 영상 길이에 맞게
고칠 수도 있습니다.

BGM 제작
작곡
편곡
테마곡
루프 음악
02Sound DesignRUMBLE SOUND

SOUND DESIGN

사운드디자인

버튼 클릭 하나도아무 소리나 붙이면 금방 어색해집니다.

게임 효과음
영상 효과음
UI 사운드
환경음
사운드 연출

얼마나 자주 들리는지, 다른 소리와 함께 나오는지,
움직임의 타이밍이 어떤지에 따라 소리가 달라집니다.

작은 UI 효과음부터 영상 속 동작, 전시 환경음까지
필요한 소리를 만들고 다듬습니다.

03Audio PostRUMBLE SOUND

AUDIO POST

믹싱 · 오디오 후반 작업

소리를 하나씩 들으면 괜찮은데,한꺼번에 재생하면 서로 엉킬 때가 있습니다.

대사가 묻히는 부분,음악이 너무 커지는 구간,유독 튀는 효과음들을다시 듣고 정리합니다.

음성 편집부터 믹싱·마스터링,
최종 납품 파일까지 작업합니다.

대사 편집음성 정리믹싱마스터링
04작업에 대해RUMBLE SOUND

작업에 대해

음악을 만들 때는먼저 작품을 이해하려고 합니다.

04 — 작업에 대해
02

광고는 짧은 시간 안에 인상을 남겨야 하고,
게임 음악은 반복되는 플레이와 여러 상황을 고려해야 합니다.
전시에서는 영상의 흐름뿐 아니라 공간과 관람 방식도 중요합니다.
같은 음악이라도 어디에, 어떻게 사용되는지에 따라
전혀 다른 역할을 하게 됩니다.

03

작곡할 때는 멜로디와 화성뿐 아니라
악기의 음색, 편곡의 밀도,
음악이 시작되고 끝나는 타이밍까지 함께 생각합니다.
마음에 드는 멜로디라도 작품에 어울리지 않으면 덜어내고,
때로는 악기 하나를 빼거나 짧은 여백을남기는 편이
더 좋을 때도 있습니다.

04

완성했다고 생각한 음악도
실제 영상과 함께 들으면 다르게 느껴질 때가 있습니다.
편집의 리듬에 맞춰 구성을 다시 짜기도 하고,
악기를 바꾸거나 믹싱의 균형을 조정하기도 합니다.
이런 작은 선택들이 모여
음악의 전체적인 인상을 결정한다고 생각합니다.

05

사운드디자인도 같은 관점에서 접근합니다.
효과음 자체의 완성도만큼이나 음악과의 관계,
소리가 등장하는 순간과 그 이후의 여운을 중요하게 생각합니다.
각각의 소리가 자연스럽게 어우러지는 것이
최종 작업에서 중요하기 때문입니다.

06

작업을 하다 보면 제가 생각한 방향과
의뢰인이 기대한 느낌이 다를 때도 있습니다.
그래서 충분히 이야기를 나누고,
여러 방향을 시도해 보는 과정도 중요하게 생각합니다.
좋은 결과는 혼자만의 판단보다
이런 과정에서 만들어질 때가 많습니다.

07

저는 음악이 반드시
화려하거나 복잡할 필요는 없다고 생각합니다.
단순한 멜로디가 더 오래 남을 수도 있고,
절제된 편곡이 작품에 더 잘 어울릴 수도 있습니다.

RUMBLE SOUNDMUSIC / SOUND / POST영상 · 게임 · 전시를 위한 음악과 사운드

결국 가장 만족스러운 순간은,음악이 혼자 돋보일 때보다작품 안에서 제자리를 찾았다고느낄 때입니다.

RUMBLE SOUNDMUSIC / SOUND / POST
01MUSIC PRODUCTION02SOUND DESIGN03AUDIO POST04

작업에 대해

영상 · 게임 · 전시를 위한
음악과 사운드

/ SOUND/ POST
MUSIC
01 — Music Production음악 제작

MUSIC

PRODUCTION

짧은 광고에 들어가는 음악과게임에서 계속 반복되는 음악은만들 때부터 생각할 게 다릅니다.

어디에 쓰이는지, 얼마나 길어야 하는지부터
확인하고 곡을 만듭니다.

처음부터 새로 작곡할 수도 있고,
기존 곡을 편곡하거나
영상 길이에 맞게 고칠 수도 있습니다.

BGM 제작
작곡
편곡
테마곡
루프 음악
02 — Sound Design

SOUND DESIGN

사운드디자인

버튼 클릭 하나도아무 소리나 붙이면금방 어색해집니다.

게임 효과음영상 효과음UI 사운드환경음사운드 연출

얼마나 자주 들리는지, 다른 소리와
함께 나오는지, 움직임의 타이밍이
어떤지에 따라 소리가 달라집니다.

작은 UI 효과음부터 영상 속 동작,
전시 환경음까지 필요한 소리를
만들고 다듬습니다.

03 — Audio Post

AUDIO POST

믹싱 · 오디오 후반 작업

소리를 하나씩 들으면 괜찮은데,한꺼번에 재생하면서로 엉킬 때가 있습니다.

대사가 묻히는 부분,음악이 너무 커지는 구간,유독 튀는 효과음들을다시 듣고 정리합니다.

음성 편집부터 믹싱·마스터링,
최종 납품 파일까지 작업합니다.

대사 편집음성 정리믹싱마스터링
04

작업에
대해

음악을 만들 때는먼저 작품을 이해하려고 합니다.

02

광고는 짧은 시간 안에 인상을 남겨야 하고, 게임 음악은 반복되는 플레이와 여러 상황을 고려해야 합니다. 전시에서는 영상의 흐름뿐 아니라 공간과 관람 방식도 중요합니다. 같은 음악이라도 어디에, 어떻게 사용되는지에 따라 전혀 다른 역할을 하게 됩니다.

03

작곡할 때는 멜로디와 화성뿐 아니라 악기의 음색, 편곡의 밀도, 음악이 시작되고 끝나는 타이밍까지 함께 생각합니다. 마음에 드는 멜로디라도 작품에 어울리지 않으면 덜어내고, 때로는 악기 하나를 빼거나 짧은 여백을남기는 편이 더 좋을 때도 있습니다.

04

완성했다고 생각한 음악도 실제 영상과 함께 들으면 다르게 느껴질 때가 있습니다. 편집의 리듬에 맞춰 구성을 다시 짜기도 하고, 악기를 바꾸거나 믹싱의 균형을 조정하기도 합니다. 이런 작은 선택들이 모여 음악의 전체적인 인상을 결정한다고 생각합니다.

05

사운드디자인도 같은 관점에서 접근합니다. 효과음 자체의 완성도만큼이나 음악과의 관계, 소리가 등장하는 순간과 그 이후의 여운을 중요하게 생각합니다. 각각의 소리가 자연스럽게 어우러지는 것이 최종 작업에서 중요하기 때문입니다.

06

작업을 하다 보면 제가 생각한 방향과 의뢰인이 기대한 느낌이 다를 때도 있습니다. 그래서 충분히 이야기를 나누고, 여러 방향을 시도해 보는 과정도 중요하게 생각합니다. 좋은 결과는 혼자만의 판단보다 이런 과정에서 만들어질 때가 많습니다.

07

저는 음악이 반드시 화려하거나 복잡할 필요는 없다고 생각합니다. 단순한 멜로디가 더 오래 남을 수도 있고, 절제된 편곡이 작품에 더 잘 어울릴 수도 있습니다.

RUMBLE SOUNDMUSIC / SOUND / POST

결국 가장만족스러운 순간은,음악이 혼자 돋보일 때보다작품 안에서제자리를 찾았다고느낄 때입니다.

영상 · 게임 · 전시를 위한 음악과 사운드